Monday, June 30, 2014

Impressora Laser.

Impressora Laser.

1 - O sistema operacional do PC ou um programa envia sinais à impressora laser para determinar onde cada ponto do toner de
impressão será colocado no papel. Os sinais podem ser de dois tipos — um simples código ASCII ou um comando de alguma
linguagem de descrição de página. (Ver Como Funcionam as Fontes Bitmap e Vetoriais.)

2 - As instruções do processador da impressora rapidamente ativam e desativam um feixe de laser.

3 - Um espelho giratório deflete o raio laser para que este trace uma linha horizontal sobre a superfície de um cilindro
conhecido como cartucho orgânico fotocondutor ou OPC (acronimo de Organic Photoconducting Cartridge), normalmente chamado
apenas de cilindro. A combinação do acionamento e desativação do raio laser com a movimentação da direção do raio sobre o
cilindro, faz com que vários minúsculos pontos de luz criem uma linha sobre a superfície do cilindro.
Quando o laser termina de disparar os pontos de luz sobre toda a extensão do OPC, o cilindro gira — geralmente a 1/300 de
polegada, na maioria das impressoras laser — e o raio laser começa a trabalhar com a próxima linha de pontos.

4 - Ao mesmo tempo em que o cilindro começa a girar, uma série de engrenagens e rolamentos puxam uma folha de papel para o
módulo de impressão, por um mecanismo conhecido como alimentador de papel (paper train). Este, por sua vez, puxa o papel
por sobre um fio eletricamente carregado que transmite energia estática ao papel. A carga pode ser tanto positiva quanto
negativa, dependendo do projeto da impressora. Neste exemplo assumiremos que a carga é positiva..

5 - No lugar em que cada ponto de luz atinge o cilindro, um filme carregado negativamente — em geral composto de óxido de
zinco e outros materiais —, localizado na superfície do cilindro, altera sua carga para que os pontos possuam a mesma carga
elétrica que a folha de papel. Neste exemplo, a luz iria alterar a carga de negativa para positiva.
Cada carga positiva marca então um ponto que será impresso eventualmente em preto no papel (ver a Nota abaixo para obter
maiores informações sobre impressoras que imprimem em branco). As áreas do cilindro que não são tocadas pelo raio laser
retêm sua carga negativa e resultam em áreas brancas na impressão final.

6 - Mais ou menos no meio da rotação do cilindro, o OPC entra em contato com uma bandeja que contém um pó preto chamado
toner. O toner neste exemplo possui carga elétrica negativa — o oposto das cargas geradas pelo cilindro através do raio
laser. Como as partículas de cargas estáticas opostas atraem-se. o toner fixa-se nos pequenos pontos do cilindro nos quais
o raio laser criou a carga.

7 - A medida que o cilindro continua a girar, ele pressiona-se contra a folha de papel que está sendo puxada pelo
alimentador de papel. Embora a carga elétrica do papel seja a mesma do cilindro gerada pelo raio laser, a carga do papel
é maior, puxando o toner do cilindro para o papel.

8 - A rotação do cilindro aproxima sua superfície de um fio fino conhecido como fio corona (corona wire). Ele tem este nome
porque a eletricidade que passa através do fio gera um anel, ou coroa, ao seu redor, com carga positiva. O corona devolve
a carga negativa a toda a superfície do cilindro, para que outra página possa ser desenhada em sua superfície pelo raio
laser.

9 - Um outro conjunto de rolamentos empurra o papel para uma parte do mecanismo conhecida como sistema de fusão. Lá, a
pressão e o calor ligam o toner permanentemente ao papel, derretendo e pressionando a cera que faz parte do toner. E o
calor do sistema de fusão que faz com que o papel saia da impressora aquecido.

10 - O alimentador do papel empurra o papel para fora da impressora, geralmente com a face impressa virada para baixo, para
que as páginas fiquem na ordem certa na bandeja de impressão.

Nota - Na descrição acima, os cargos elétricas em todas as situações podem ser revertidas com o mesmo resultado. 0 método
descrito aqui é válido para o maioria das impressoras que trabalham com o módulo de impressão Canon, como os modelos da
Hewlett-Packard, padrão entre impressoras laser. Este método é conhecido como gravação em preto, porque cada ponto fixado
no cilindro da impressora através do raio laser marca um local que será impresso em preto. Entretanto, há um método
alternativo, no qual uma impressora laser gera resultados bem diferentes. 0 outro método, usado pelos módulos de impressão
Ricoh, é conhecido como gravação em branco, porque todos os locais atingidos pelo raio laser acabam por possuir uma carga
igual à do toner — o toner é atraído para as áreas não afetadas pelo feixe de luz. As impressoras com gravação em branco
geralmente produzem áreas pretas mais escuras e as com gravação em preto são mais perfeitas nos detalhes.

Como funciona a Impressora Laser.

Como funciona a Impressora Laser.

Cada vez que você envia uma página para sua impressora laser (comumente este tipo de equipamento é chamado de impressora a
laser, porém nem todos utilizam um mecanismo com raios laser), você está, ao mesmo tempo, desencadeando uma série de
procedimentos complexos, tão eficientes quanto os de uma fábrica e tão precisos como um balé bem coreografado.

No coração da impressora encontra-se o módulo de impressão — o mecanismo que transfere um pó negro para a página — um
dispostivo que tem como ancestral a fotocopiadora. Suas partes representam o mais alto grau em termos de tecnologia de
impressão, incluindo o tratamento de imagens por laser, a movimentação precisa do papel e um microprocessador que controla
todas essas tarefas.

Para criar uma impressão de altíssima qualidade gráfica, que é característica das máquinas laser, a impressora controla
obrigatoriamente cinco tarefas simultâneas: (1) ela precisa interpretar os sinais vindos do computador, (2) converter tais
sinais em instruções que controlem o movimento do feixe de laser, (3) controlar a movimentação do papel, (4) polarizar o
papel de forma que ele atraia o toner negro que irá compor a imagem e (5) fundir o toner depositado no papel.

O resultado é uma impressão excelente. A impressora laser não só produz cópias mais rapidamente que a impressora matricial,
como as páginas são também mais fielmente detalhadas que as produzidas em matriciais. Em breve, a impressora laser se
tornará padrão em termos de alta qualidade de impressão em sistemas computadorizados.

Sunday, June 29, 2014

Impressora Matricial.

Impressora Matricial.

1 - O PC envia uma série de códigos ASCII representando caracteres, sinais de pontuação e movimentos da impressora, tais
como tabulações, retornos de carro e avanços de formulário, que controlam a posição da cabeça de impressão em relação ao
papel.

2 - Os códigos ASCII são armazenados no buffer, uma parte especial da RAM da impressora. O tempo que a matricial utiliza
para imprimir os caracteres é normalmente maior do que o tempo que o PC e o programa demoram para enviar esses mesmos
caracteres à impressora; assim, o buffer ajuda a liberar o PC para realizar outras funções durante a impressão. Geralmente,
o buffer interno de uma impressora matricial possui capacidade de armazenar somente 7KB a 8KB. Quando o buffer fica cheio,
a impressora envia código de controle XOFF ao computador para impedir que o envio de dados seja suspenso. Quando o buffer
libera espaço, enviando alguns caracteres ao seu processador, a impressora envia o código de controle XON para o PC,
liberando o envio de dados.

3 - Entre esses códigos, há comandos que solicitam que a impressora utilize uma determinada tabela bitmap de uma fonte,
localizada nos chips ROM da impressora. Esta tabela informa à impressora o modelo de pontos que deverá ser utilizado para
gerar os caracteres representados pelos códigos ASCII.

4 - O processador da impressora recebe a informação fornecida pela tabela bitmap de uma linha inteira de tipos e calcula o
caminho mais eficiente que a cabeça de impressão tem de fazer. (Algumas linhas precisam, na verdade, ser impressas da
direita para a esquerda.) O processador envia os sinais que acionam os pinos da cabeça de impressão e também controla os
movimentos da cabeça de impressão e do cilindro.

5 - Os sinais elétricos do processador são amplificados e viajam por alguns dos circuitos que conduzem à cabeça de impressão.
A cabeça de impressão possui de 9 a 24 agulhas, também chamadas de pinos de impressão, alinhadas verticalmente. Uma das
extremidades de cada pino liga-se a um único solenóide, ou eletromagneto. A corrente vinda do processador ativa o solenóide,
criando um campo magnético que repele o magneto da extremidade do pino, fazendo com que ele se movimente em direção ao papel.

6 - O pino em movimento toca uma fita recoberta de tinta. A força do impacto transfere tinta para o papel, que se encontra
do outro lado da fita. Depois que o pino é acionado, uma mola puxa-o de volta à sua posição original. A cabeça de impressão
continua a acionar 9 diferentes combinações de pinos de impressão à medida que se movimenta pela linha, para que todos os
caracteres sejam compostos de várias seqüências de pontos verticais. Em algumas impressoras, a qualidade carta ou o negrito
são feitos quando a cabeça de impressão passa uma segunda vez na mesma linha, imprimindo uma segunda série de pontos
deslocados.

Como Funciona a Impressora Matricial.

Como Funciona a Impressora Matricial.

Embora as impressoras laser sejam mais rápidas e gerem documentos bem mais elegantes, a impressora matricial de impacto
permanece como carro-chefe de muitos sistemas de computadores. Boa parte das impressoras laser custam mais de mil dólares,
sendo que uma matricial confiável custa somente algumas centenas. As impressoras laser necessitam de substituição de
cartucho de toner, que custa quase o mesmo preço de uma matricial sem grandes recursos; todas as matriciais precisam de vez
em quando de uma fita nova, que custa bem barato.

As impressoras matriciais são necessárias para as tarefas que exigem impressão em formulários multivias, algo que a
impressora a laser não pode executar de forma alguma. E atualmente as impressoras matriciais de 24 pinos ganharam maior
velocidade e melhoraram sua qualidade de impressão.

Os fabricantes continuam a lançar novas impressoras matriciais rápidas e inteligentes — e menos barulhentas. Há grandes
chances de as impressoras matriciais de impacto permanecerem no mercado ainda por longo tempo.

Embora algumas matriciais possam interpretar comandos PostScript ou de alguma outra linguagem de descrição de página, a
maior parte das impressoras de impacto são projetadas para trabalhar com tipos bitmap controlados pelos códigos ASCII
enviados do PC para a impressora. (Ver Como Funcionam as Fontes Bitmap e Vetoriais para maiores informações sobre os
tipos bitmap e linguagens de descrição de página.)

Saturday, June 28, 2014

Fontes Vetoriais.

Fontes Vetoriais.

1 - As fontes vetoriais, ao contrário das fontes bitmap, não estão limitadas a determinados tamanhos ou atributos de uma
face de tipos. Elas consistem de descrições matemáticas de cada caractere e sinal de pontuação da face de tipos. São
chamadas de fontes vetoriais porque a descrição de um A maiúsculo de 36 pontos da família Times Roman é a mesma que a de
um A maiúsculo de 24 pontos da família Times Roman.

2 - Algumas impressoras vêm com uma linguagem de descrição de página, normalmente PostScript ou Printer Command Language
da Hewlett-Packard em firmware — programa embutido em um microchip. A linguagem é capaz de traduzir os comandos das fontes
vetoriais de seu programa em instruções que a impressora precisa para gerenciar onde irá colocar os pontos na folha de
papel. Para as impressoras que não possuem esta linguagem já embutida, o programa é capaz de traduzir os comandos da
linguagem da impressora em instruções necessárias à impressora.

3 - Quando um comando de impressão é enviado pelo programa para uma impressora que usa fontes vetoriais, o aplicativo envia
uma série de comandos que a linguagem de descrição de página interpreta através de um conjunto de algoritmos, ou fórmulas
matemáticas. Os algoritmos descrevem as linhas e arcos que irão compor os caracteres da face de tipos. Os algoritmos de
algumas faces de tipos possuem dicas, alterações especiais nas letras caso o tipo seja extremamente grande ou pequeno.

4 - Os comandos inserem variáveis nas fórmulas para alterar o tamanho ou os atributos da fonte vetorial. Os resultados serão
comandos para a impressora que dizem, na verdade. "Crie uma linha horizontal de 3 pontos de largura, começando a 60 pontos
da parte inferior e 20 pontos à direita. A linguagem de descrição de página aciona todos os bits pertencentes ao desenho
da letra — a menos que a fonte possua algum efeito de sombreamento interno.

5 - Em vez de enviar comandos individuais para cada caractere do documento, a linguagem de descrição de página envia
instruções ao mecanismo de impressão encarregado de produzir a página como um todo. Sob este prisma, a página é, basicamente,
uma grande imagem gráfica que pode também conter texto: o texto e a parte gráfica recebem o mesmo tratamento. O fato de se
tratar a página como uma imagem, em vez de um conjunto de caracteres, implica em menor velocidade de impressão do texto ao
usar-se a linguagem de descrição de página, em vez de bitmaps.

Fontes Bitmap.

Fontes Bitmap.

1 - As fontes bitmap são tipos de um determinado tamanho e com certos atributos ou características, como negrito ou itálico.
O bitmap é um registro de um modelo de pontos necessário para criar um certo caractere de um determinado tamanho, com
determinado atributo. Os bitmaps do A maiúsculo médio de 36 pontos da família Times Roman, do A maiúsculo negrito de 36
pontos da família Times Roman e do A maiúsculo médio de 30 pontos da família Times.

2 - A maioria das impressoras vem com poucas fontes bitmap — geralmente Courier e Line Printer — com os atributos normal e
negrito como parte da memoria permanente (ROM). Alem disso, várias impressoras possuem memória de acesso aleatório (RAM)
para a qual o computador pode enviar os bitmaps de outras fontes. Também é possível acrescentar fontes bitmap na forma de
cartuchos usados por várias impressoras laser.

3 - Ao dar um comando de impressão — através do sistema operacional ou através do programa — para uma impressora que esteja
utilizando fontes bitmap, o PC primeiro informa à impressora qual das tabelas bitmap contidas na memória serão utilizadas.

4 - Então, para cada letra, sinal de pontuação ou movimentação do papel — com uma tabulação ou retorno de carro — que o
programa quiser que a impressora crie, o PC envia um código ASCII. Os códigos ASCII compõem-se de números hexadecimais
procurados na tabela de bitmaps. (Os números hexadecimais têm base 16 — 0,1,2, 3,4,5,6,7,8,9, A, B, C, D, E, F — em vez da
base 10 utilizada pelos números decimais.) Se, por exemplo, for enviado para a impressora o número hexadecimal 41 (decimal 65),
o processador da impressora buscará o 41h em sua tabela para encontrar o modelo de pontos que cria um A maiúsculo de
qualquer tipo, fonte ou atributo.

5 - A impressora usa o bitmap para determinar quais instruções enviar aos seus demais componentes de forma que possam
reproduzir o modelo do bitmap no papel. A impressora recebe do computador um caractere por vez.

Como Funcionam as Fontes Bitmap e Vetoriais.

Como Funcionam as Fontes Bitmap e Vetoriais.

Todas as impressoras, sejam elas matriciais, a jato de tinta, laser ou térmicas, realizam essencialmente a mesma tarefa — criam
uma série de pontos na folha de papel. Os pontos podem ser dimensionados de variadas formas ou compostos de diferentes
tintas transferidas para o papel por diversos meios, mas todas as imagens tanto de textos como gráficas são compostas de
pontos. Quanto menores os pontos, melhor o resultado final.

Independentemente do número de pontos criados no papel, é preciso que haja um esquema comum para determinar as posições em
que os pontos serão colocados; os esquemas mais comuns são as fontes bitmap e vetoriais. As fontes bitmap vêm em tamanhos
e espessuras diferentes. As fontes vetoriais podem ter qualquer tamanho e ter diversos atributos associados a elas. Cada uma
tem suas vantagens e desvantagens, dependendo do tipo de impressão desejada.

As imagens bitmap limitam-se geralmente ao texto e são uma forma rápida de produzir uma página impressa que utilize somente
alguns tipos de fontes. Se a cópia impressa tiver imagem gráfica além de texto em bitmap, então, para criar um gráfico, seu
programa precisa ser capaz de enviar à impressora instruções que ela consiga entender.

As fontes vetoriais são utilizadas com uma linguagem de descrição de página que gerencia tudo da página — até o texto —
como imagens gráficas. O texto e as imagens usados pelo programa são convertidos em uma série de comandos que a linguagem
de descrição de página da impressora utiliza para determinar onde cada ponto será colocado na página. As linguagens de
descrição de página são geralmente mais lentas na impressão e mais versáteis na produção dos diferentes tamanhos de fonte
com diferentes atributos ou efeitos especiais, gerando resultados bem mais atrativos.

Friday, June 27, 2014

Impressoras.

Impressoras.

Logo que os primeiros computadores pessoais surgiram, alguém chegou a pensar que todos esses dados computadorizados poderiam
determinar o fim da papelada nos escritórios. Estamos há mais de uma década do surgimento dos PCs e milhões de árvores
continuam sendo derrubadas para a produção de cópias em papel de várias coisas, desde orçamentos empresariais complexos até
imagens coloridas para cartões de festa e agradecimentos. Não só o número de material impresso vem aumentando a cada dia
como a impressão tomou-se primorosa. O verdadeiro objetivo dessa nova categoria de programas — que recebeu o nome de editoração
eletrônica (desktop publishing) — nada mais é do que a busca de páginas impressas cada vez melhores.

Quem quer que tenha feito a previsão equivocada sobre o escritório livre de papéis, esqueceu-se de um detalhe importante.
Essa pessoa certamente estava pensando em como se desperdiçou papel na época da máquina de escrever. Na realidade, não
havia muito mais que letras e números pretos para serem colocados no papel — muitas vezes na eficiente mas pobre tipologia
Courier. Se todos aqueles feios memorandos e cartas tivessem sido substituídos pelo correio eletrônico, o mundo não teria
sofrido uma perda tão grande. Mas as pessoas não podiam imaginar que a tecnologia dos programas e impressoras possibilitaria
versões mais ágeis e simples de relatórios, boletins, gráficos e, logicamente, cartas e memorandos que até mesmo a melhor
Selectric da IBM nem poderia sonhar em produzir.

A velocidade e a facilidade foram as primeiras melhorias em termos de impressão. Se antes uma letra datilografada em um
memorando podia ser eliminada através do mecanismo corretor da máquina de escrever ou de um líquido corretivo, hoje — devido
à velocidade das impressoras — é possível corrigir erros na tela e prontamente imprimir uma nova cópia sem problemas.

A parte gráfica foi o maior avanço. Os dias finais dos documentos que contêm apenas texto terminaram com o lançamento do
primeiro programa capaz de imprimir mesmo a linha gráfica mais rudimentar em uma impressora matricial. Agora qualquer
elemento visual, desde rabiscos até fotografias, podem ser impressos nas impressoras encontradas normalmente em escritórios.

A cor tornou-se a principal fronteira a ser conquistada pelas impressoras atuais. A qualidade e velocidade das impressoras
em cores está aumentando e o custo diminuindo. Como as impressoras em preto e branco estão ficando cada dia mais rápidas e
mais acessíveis, sua substituição completa por modelos em cores vai demorar, mas estas estão se tornando cada vez mais
comuns em escritórios ligados em rede, na qual podem ser compartilhadas.

E o papel não desapareceu do escrtitório. Em vez disso, está adquirindo nova importância. E a modesta impressora que era
utilizada para imprimir simples caracteres tornou-se agora um dos componentes mais importantes do sistema de computação.

Comunicação em Rede.

Comunicação em Rede.

1 - A camada dos aplicativos é a única parte no processo de comunicação que o usuário vê e, mesmo assim, ele não vê a maior
parte do trabalho desempenhado pelo aplicativo para preparar a mensagem a ser enviada pela rede. A camada converte os dados
de uma mensagem (que pode ser lida por qualquer pessoa) em bits, e anexa um cabeçalho, identificando o computador emissor e
o receptor.

2 - A camada de apresentação assegura que a mensagem seja transmitida em uma linguagem que o computador receptor possa
entender (geralmente ASCII). Esta camada traduz a linguagem, se necessário, comprime e, quem sabe, criptografa os dados.
Ela acrescenta outro cabeçalho especificando a linguagem, bem como os esquemas de criptografia e compressão.

3 - A camada de sessão abre a comunicação e tem a tarefa de manter a comunicação fluindo entre todos os nós da rede. Ela
determina fronteiras (chamadas de bracketing) para o início e o fim da mensagem e estabelece se a mensagem será enviada em
half-duplex, com cada computador enviando e recebendo alternadamente, ou em full-duplex, com ambos enviando e recebendo
simultaneamente. Os detalhes destas opções são colocados no cabeçalho da sessão.

4 - A camada de transporte protege os dados que estão sendo enviados. Ela subdivide-os em segmentos e cria testes checksum
— somas matemáticas baseadas no conteúdo dos dados — que possam ser utilizados posteriormente para determinar se os dados
foram truncados. Pode também gerar cópias de segurança dos dados. O cabeçalho desta camada identifica o checksum de cada
segmento e sua posição na mensagem.

5 - A camada da rede seleciona um caminho para a mensagem. Ela dispõe os dados em pacotes, conta-os e acrescenta um cabeçalho
contendo a seqüência de pacotes e o endereço do computador receptor.

6 - A camada de ligação de dados supervisiona a transmissão. Ela confirma o checksum, endereça e duplica os pacotes. Esta
camada mantém uma cópia de cada pacote até receber a confirmação do próximo ponto do caminho em que o pacote chegou
inalterado.

7 - A camada física codifica os pacotes através de um meio que possa levá-los — como um sinal analógico, se a mensagem
estiver sendo transmitida via linha telefônica — e envia os pacotes através desse meio.

8 - Um nó intermediário calcula e verifica o checksum de cada pacote. Pode também redirecionar a mensagem para evitar o
congestionamento da rede.

9 - No nó de recebimento, o proceeso em camada que enviou a mensagem neste caminho toma a direção inversa. A camada física
reconverte a mensagem em bits. A camada de ligação de dados recalcula o checksum, confirma a chegada e tem acesso aos
pacotes. A camada de rede reconta os pacotes vindos por questões de segurança e verificação. A camada de transporte
recalcula o checksum e rearranja os segmentos da mensagem. A camada de sessão mantém as partes da mensagem até que esta
esteja completa, enviando-a para a próxima camada. A camada de apresentação expande e descriptografa a mensagem. A camada
dos aplicativos converte os bits em caracteres que possam ser lidos e direciona os dados ao aplicativo correto.

Thursday, June 26, 2014

Como Funciona a Comunicacão em Rede.

Como Funciona a Comunicacão em Rede.

O envio de mensagens em rede não é simplesmente um processo de transmissão de bits representando caracteres alfanuméricos.
As comunicações em rede podem envolver computadores pessoais que funcionam com DOS, modelos da linha Macintosh, computadores
de grande porte e minicomputadores, todos tendo suas próprias formas de gerenciamento de códigos de dados e de transmissão.
Acrescentando-se o fato de que cada aplicativo de cada uma dessas plataformas possui padrão próprio de comunicação, você
verá que o envio e recebimento do dado mais simples torna-se uma tarefa gigantesca.

Para ter certeza de que o dado de um nó de um computador alcançará o outro nó ou o servidor que pretende — e que chegará
intacto e não corrompido — é necessário que o sistema seja compreendido por todos os componentes da rede. Um sistema deste
tipo segue o modelo OSI (Open Systems Interconnection, ou Interligação de Sistemas Abertos), que é seguido pela maioria dos
PCs em rede. O modelo OSI de sete camadas não é exatamente um conjunto específico de equipamentos e programas, mas um
esquema que pode ser implementado de várias formas desde que tal implementação siga o padrão OSI. Este padrão é baseado em
camadas: cada componente da rede existe numa determinada camada do sistema, e cada componente pode comunicar-se somente
com a camada diretamente abaixo ou diretamente acima dele. Cada camada fornece serviços à camada superior e pode solicitar
os serviços da camada inferior.

Redes em Estrela.

Redes em Estrela.

1 - Na configuração estrela, os nós ficam ligados a linhas separadas, todas elas direcionadas ao mesmo ponto ou estação
central. A estação central contém os chaveadores que conectam cada uma das linhas às demais.

2 - O nó envia à estação central uma mensagem que contém o endereço do nó ao qual é direcionada, os dados e o código de
verificação de erro. Mais de um nó pode originar uma mensagem ao mesmo tempo.

3 - A estação de chaveamento atende regularmente cada nó conectado a ela. Ao ligar e desligar as chaves alternadamente, a
estação evita a colisão das mensagens.

4 - Para evitar que qualquer um dos nós monopolize a rede, a estação de chaveamento permite que somente pequena parte de
uma mensagem passe pelas chaves de cada vez. As demais mensagens aguardam até que a estação dê atenção a elas novamente.

Wednesday, June 25, 2014

Rede em Anel.

Rede em Anel.

1 - Na rede em anel (token ring), todos os nós estão conectados ao mesmo circuito, que assume a forma de um anel. Um token
— que consiste de uma pequena mensagem de permissão — circula continuamente pelo anel, sendo lido pela placa token ring de
cada nó à medida que passa por ele.

2 - O nó que estiver esperando para enviar uma mensagem pega o token quando este passar, altera seu código binário para
dizer que ele está sendo utilizado, e anexa a mensagem, o endereço do nó de destino e o código de verificação de erro.
Somente uma mensagem por vez pode circular na rede.

3 - Como a resistência elétrica, que faz parte de qualquer circuito, poderia gradualmente diminuir a tensão do sinal, cada
nó possui um repetidor; o qual regenera a mensagem completa, mantendo a força e a integridade do sinal que contém os dados.

4 - Cada nó verifica o token durante sua passagem para ver se ele contém o endereço do nó. O nó para o qual a mensagem se
destina faz uma cópia da mensagem e continua então a enviá-la através do anel.

5 - A mensagem finalmente retorna ao nó original, que a remove e restaura o sinal de permissão do token original.

Rede de Barramento (Bus).

Rede de Barramento (Bus).

1 - Em uma rede de barramento, todos os nós ligam-se a ela como ramos de uma linha comum. Cada nó possui um endereço único.
A placa de rede instalada em um nó, que pode ser outro PC, um servidor de arquivo ou um servidor de impressão, certifica-se
de que nenhum outro sinal está sendo transmitido através da rede. Então envia uma mensagem para outro periférico através de
um transceptor (transceiver). Cada nó possui seu próprio transceptor.

2 - O transceptor difunde a mensagem em todas as direções de forma que ela alcance todos os demais nós da rede. A mensagem
inclui os endereços da fonte e do destino, os pacotes de verificação de erro e os dados em si.

3 - Cada nó do barramento verifica as informações de endereçamento contidas na mensagem. Os nós para os quais a mensagem
não foi endereçada a ignoram. ignore it.

4 - Quando um nó detecta seu próprio endereço na mensagem, ele lê os dados, verifica se há erro e envia um sinal ao
emissário, utilizando o endereço do emissário, incluído como parte integrante da mensagem.

5 - Quando dois nós enviam uma mensagem simultaneamente, a colisão das duas mensagens cria uma forma de interferência
elétrica reconhecível que passa pelo barramento e é detectada pelos emissários.

6 - O primeiro emissário a detectar a colisão envia um sinal especial que confunde a rede para que todos os nós saibam que
a rede está bloqueada. As transmissões dos demais nós ficam suspensas e cada nó espera uma determinada quantidade de tempo
antes de tentar enviar novamente a mensagem. O processo se repete até que um dos nós envie sua mensagem sem encontrar
mensagem de outro nó.

Como Funcionam as Topologias de Rede Local.

Como Funcionam as Topologias de Rede Local.

A função primordial de uma rede local (LAN, ou Local Area NetWork) é ligar fisicamente vários PCs entre si e também a um
computador de grande porte ou um minicomputador. Isto é conseguido através de uma ampla variedade de materiais — cabos
trançados, fibra ótica, linhas telefônicas e até mesmo sinais de rádio e infra-vermelhos.

Há várias formas de interligar os PCs tanto fisicamente como logicamente. Cada configuração de rede — ou topologia —
precisa ainda realizar as mesmas tarefas. A situação mais comum com que uma rede se depara é o envio de mensagens de um PC
para outro. A mensagem pode ser uma solicitação de dados, uma resposta de solicitação de algum outro PC ou uma instrução
para executar um programa que esteja armazenado na rede (o processo, na realidade, é um tanto mais complexo; ver o tópico
Como Funciona a Comunicação em Rede).

Os dados ou o programa que a mensagem solicita podem estar armazenados em um PC utilizado por um colega de trabalho em rede,
em um servidor de arquivos ou em um PC específico.

Um servidor de arquivos é geralmente um PC de alto desempenho, com disco rígido grande não utilizado exclusivamente por
qualquer usuário da rede. Ele existe simplesmente para atender a todos os demais PCs em rede, fornecendo um lugar comum no
qual são armazenados os dados a serem recuperados com a máxima rapidez possível. Da mesma forma, a LAN pode ter servidores
de impressão utilizáveis por todos os usuários da rede. Um servidor de impressão é um PC conectado a uma impressora, ou
então uma impressora inteligente que pode ser ligada à rede sem um PC como ponte.

A rede deve receber as solicitações de acesso através dos PCs — ou nós — ligados a ela; a rede também precisa achar uma
forma de gerenciar todas essas solicitações simultâneas de seus serviços. Uma vez que o PC tenha os serviços da LAN, ela
precisa encontrar uma maneira de enviar a mensagem de um PC para outro, de forma que a mensagem vá somente para o nó que
pretende atingir e não para algum outro. Além disso, a rede precisa gerenciar tudo o mais rápido possível, enquanto
distribui seus serviços entre todos os nós.

Três topologias de rede — de barramento (bus), anel (token ring) e estrela (star) — respondem pela maioria das configurações
de LAN.

Tuesday, June 24, 2014

Redes.

Redes.

Antes do surgimento do PC, havia o terminal — um monitor um tanto quanto burro — e um teclado; eles permitiam que os usuários
de um mesmo local tivessem acesso ao mesmo computador centralizado. Geralmente, esse computador era uma grande e misteriosa
caixa lacrada, localizada em outra sala, gerenciada por técnicos que usavam aventais de laboratório.

Os meros usuários eram proibidos de adentrar à sala e, logicamente, não tinham permissão de se dirigir diretamente ao
computador. As pessoas que se sentavam diante dos terminais tinham de se contentar com as bênçãos ou falhas que o
computador ou seus gerentes técnicos despejavam sobre elas.

Com o computador centralizado, os usuários tinham acesso somente ao programa que a equipe do MIS (Management Information
System, ou sistema de gerenciamento de informações) escolhia. Para se obter um novo tipo de informação do programa, havia
necessidade de uma solicitação por escrito aos técnicos do MIS, cuja resposta, em geral, demorava semanas.

O computador pessoal — pelo menos inicialmente — parecia representar o início do declínio do computador centralizado. Os
usuários poderiam instalar em seus PCs os programas que desejassem. As informações que poderiam obter do PC eram limitadas
somente pela habilidade com o programa. E muitos usuários acharam que a computação era realmente algo como o grande e
poderoso de Oz: uma vez levantada parcialmente a cortina que o MIS colocara em torno da computação, os usuários
descobriram que os computadores eram apenas máquinas que não intimidavam, apesar de tudo.

Cada vez mais as tarefas destinadas aos computadores de grande porte e aos minicomputadores voltaram-se para os PCs. Em
geral, tudo caminhava bem, mas a retirada dos computadores centralizados sofreu uma perda. Quando as pessoas trabalham em
PCs stand-alone — ou seja, PCs independentes, sem comunicação com outros PCs —, trabalham também com informações
stand-alone. As pessoas perdem as vantagens do acesso às informações que estão no PC da sala ao lado. Se um colega de
trabalho fizer algo que influencie os dados básicos de um negócio, o usuário do PC stand-alone fica sem saber o que
ocorreu. Os PCs individuais não refletem um aspecto muito importante da maneira como a maior parte das pessoas trabalha — em
cooperação com outras.

Reconhecimento de Caracteres e de Movimentos.

Reconhecimento de Caracteres e de Movimentos.

1 - Após ter lido a posição da caneta, o computador envia um sinal à tela para ativar (ou desativar, dependendo da cor de
fundo) os pixels encontrados na posição da caneta, um processo conhecido como tinta de marcação. A medida que a caneta se
movimenta, o computador calcula, continuamente, sua posição e ativa os demais pixels. O computador difere os pixels que
combinam com a posição da caneta (plano de entrada) dos pixels ativados pelo aplicativo (plano de saída). Observe que a
tela não possui dois níveis físicos distintos de pixels de cristal líquido. A distinção entre planos de entrada e saída é
lógica. Os mesmos pixels são utilizados para os planos de entrada e saída, mas o sistema operacional busca qual dos dois
planos lógicos de pixels estão sendo utilizados.

2 - Quando a caneta termina de tocar a tela, o sistema operacional do computador passa uma descrição do toque para o
aplicativo, que compara o padrão traçado pela caneta com uma coletânea de outros padrões reconhecidos. O programa faz
concessões às combinações não tão exatas para que o padrão desenhado pela caneta possa ser impreciso, dentro de certos
limites.

3 - Quando o aplicativo encontra o padrão que se assemelha a um de seus padrões já armazenados, ele considera o contexto
onde a caneta estava. Por exemplo, um X inserido num espaço em branco num contexto de palavras escritas é interpretado como
a letra X. Se, entretanto, o X for inserido sobre uma palavra existente, o aplicativo interpreta o padrão como uma palavra
a ser apagada. No contexto da caixa de verificação, o aplicativo traduz o X como preencha a caixa de verificação.

4 - O aplicativo apaga a imagem do pixel no plano de entrada e a substitui pelos padrões de pixels no plano de saída que
correspondem à interpretação dos padrões por parte do programa.

Computadores Baseados em Caneta.

Computadores Baseados em Caneta.

Um tipo de computador baseado em caneta utiliza tela de cristal líquido que possui uma tela de arame embutida. O nível de
tensão da corrente que flui através dos fios altera-se quando um campo eletromagnético criado pela caneta passa sobre o fio.

Telas com Revestimento Metálico - Outro tipo de computador baseado em caneta utiliza tela de cristal líquido revestida por
um filme metálico transparente. A corrente elétrica flui através do filme, da parte superior da tela para uma de suas
laterais. Quando a caneta toca a tela, o campo eletromagnético provoca uma variação na corrente.

Ambos os Tipos de Tela - Quando a caneta toca qualquer tipo de tela, uma corrente elétrica da caneta gera seu próprio
campo eletromagnético que altera a tensão da corrente que esteja passando pelos fios ou pelo revestimento metálico. Quanto
mais distante a caneta estiver das extremidades laterais da tela gerando corrente, maior será a alteração de tensão.
Baseado na alteração da corrente, o processador do computador identifica as coordenadas X e Y da caneta na tela e a direção
de qualquer movimento.

Como Funciona o Computador Baseado em Caneta.

Como Funciona o Computador Baseado em Caneta.

Até mesmo o mouse está longe de conseguir a eliminação do teclado, com certeza a principal barreira para o uso do computador
em várias situações. Esta barreira está sendo atacada, agora, pelos PCs com caneta óptica.

O objetivo desse tipo de computador é simular um bloco de papel e uma caneta comuns. Com a largura e a altura de um bloco
de papel, mas geralmente mais espesso, um computador desse tipo pode ser sustentado com uma das mãos enquanto a outra
escreve, desenha ou escolhe algo na tela plana de cristal líquido.

Para alcançar tal simplicidade, o computador precisa atingir duas metas: reconhecer os movimentos da caneta e traduzir os
movimentos em caracteres ou funções inteligíveis. Os sistemas operacionais dos computadores baseados em caneta reconhecem
determinados movimentos da caneta relacionados a certas ações, tais como desenhar um círculo ou apagar uma palavra. São
capazes também de reconhecer caracteres escritos com incrível precisão, e devem ser treinados para reconhecer os caracteres
escritos pelo próprio usuário, que nem sempre são legíveis.

A computação baseada em caneta ainda se encontra em estado incipiente, e os processadores encontrados neles não são
suficientemente poderosos para converter, de forma simples e rápida, a escrita em texto comum. Por este motivo, a tendência
dos aplicativos para os computadores baseados em caneta deve priorizar modelos de formulários que possam ser preenchidos
através de caixas de diálogo e menus de opções, como, por exemplo, formulários de pedidos de compra e de bilhetes de
passagens.

Mesmo quando o desempenho do processamento e do programa chegarem a um nível satisfatório, a tecnologia desse tipo de
computador permanecerá muito similar ao que você verá nos próximos tópicos. Examinaremos as duas formas de detectar os
movimentos da caneta e a maneira com que esses PCs incorporam os movimentos aos textos ou às ações.

Como Funciona o Computador Baseado em Caneta.

Como Funciona o Computador Baseado em Caneta.

Até mesmo o mouse está longe de conseguir a eliminação do teclado, com certeza a principal barreira para o uso do computador
em várias situações. Esta barreira está sendo atacada, agora, pelos PCs com caneta óptica.

O objetivo desse tipo de computador é simular um bloco de papel e uma caneta comuns. Com a largura e a altura de um bloco
de papel, mas geralmente mais espesso, um computador desse tipo pode ser sustentado com uma das mãos enquanto a outra
escreve, desenha ou escolhe algo na tela plana de cristal líquido.

Para alcançar tal simplicidade, o computador precisa atingir duas metas: reconhecer os movimentos da caneta e traduzir os
movimentos em caracteres ou funções inteligíveis. Os sistemas operacionais dos computadores baseados em caneta reconhecem
determinados movimentos da caneta relacionados a certas ações, tais como desenhar um círculo ou apagar uma palavra. São
capazes também de reconhecer caracteres escritos com incrível precisão, e devem ser treinados para reconhecer os caracteres
escritos pelo próprio usuário, que nem sempre são legíveis.

A computação baseada em caneta ainda se encontra em estado incipiente, e os processadores encontrados neles não são
suficientemente poderosos para converter, de forma simples e rápida, a escrita em texto comum. Por este motivo, a tendência
dos aplicativos para os computadores baseados em caneta deve priorizar modelos de formulários que possam ser preenchidos
através de caixas de diálogo e menus de opções, como, por exemplo, formulários de pedidos de compra e de bilhetes de
passagens.

Mesmo quando o desempenho do processamento e do programa chegarem a um nível satisfatório, a tecnologia desse tipo de
computador permanecerá muito similar ao que você verá nos próximos tópicos. Examinaremos as duas formas de detectar os
movimentos da caneta e a maneira com que esses PCs incorporam os movimentos aos textos ou às ações.

Monday, June 23, 2014

Reconhecimento Óptico de Caracteres (OCR).

Reconhecimento Óptico de Caracteres (OCR).

1 - Quando um scanner lê a imagem de um documento, ele converte os elementos escuros — texto e partes gráficas — da página,
em um mapa de bits (bitmap), uma matriz de pixels quadrados que podem estar ativos (pretos) ou inativos (brancos). Como os
pixels são maiores que os detalhes da maior parte do texto, este processo degrada as extremidades mais finas dos caracteres,
assim como ocorre na máquina de fax. A degradação cria a maior parte dos problemas para os sistemas de reconhecimento óptico
de caracteres (OCR).

2 - O programa de OCR lê o bitmap gerado pelo scanner e pondera as áreas de pixels ativos e inativos da página, na realidade
ele mapeia o espaço em branco da página. Isto possibilita que o programa separe em blocos os parágrafos, colunas, títulos
e partes gráficas. O espaço em branco entre as linhas de texto contidos em um bloco define a base de cada linha, um detalhe
essencial para o reconhecimento de caracteres no texto.

3 - Na primeira etapa de conversão de imagens em texto, o programa tenta reconhecer cada caractere através de uma comparação
pixel a pixel com o modelo de caractere que o programa guarda na memória. Os modelos são compostos de conjuntos completos
— número, pontuação e caracteres estendidos — de fontes comuns como Courier de 12 pontos e o conjunto Selectric da IBM.
Como esta técnica demanda uma correspondência muito próxima, os atributos do caractere, tais como negrito e itálico, devem
ser idênticos para serem reconhecidos. Uma varredura de má qualidade não consegue bons resultados neste aspecto.

4 - Os caracteres não reconhecidos passam por um processo mais minucioso e demorado conhecido como extração de recursos. O
programa calcula a altura x do texto — relativa à altura da letra minúscula x — e analisa cada combinação das linhas retas,
curvas e áreas preenchidas de cada caractere, como no caso da letra o ou da b. Os programas OCR sabem, por exemplo, que o
caractere com uma curva descendente abaixo da linha de base e uma área preenchida acima tem grande possibilidade de ser um
g minúsculo. Como o programa elabora um alfabeto de trabalho de cada novo caractere encontrado, a velocidade de reconhecimento
aumenta.

5 - Como estes dois processos acabam por não decifrar todos os caracteres, os programas OCR usam dois métodos para reconhecer
os hieróglifos remanescentes. Alguns programas OCR marcam os caracteres não reconhecidos com um caractere especial — como ~,
#, ou @ — e desistem. Faz-se necessário então o uso de um processador de textos para localizar tais caracteres especiais,
corrigindo-os manualmente. Alguns programas de OCR são capazes de mostrar um bitmap em zoom na tela e pedir que seja
pressionada a tecla correspondente ao caractere em questão, que deverá ser substituído pelo bitmap.

6 - Outros programas de OCR ainda solicitam um corretor ortográfico especial para procurar erros óbvios e localizar as
possíveis alternativas para as palavras que contêm caracteres especiais não reconhecidos. Por exemplo, para os programas
de OCR, o número 1 e a letra l são muito similares, da mesma forma que o 5 e o S, ou ainda o cl e o d. Uma palavra como
aclimatar poderia transformar-se em adimatar. O corretor ortográfico reconhece esses erros típicos do OCR e os corrige.

7 - A maioria dos programas dc OCR permite que o documento convertido seja gravado em ASCII ou em um formato possível de
ser reconhecido pelos processadores de texto e planilhas eletrônicas mais conhecidos.

Scanner Manual.

Scanner Manual.

1 - Ao pressionar o botão de varredura de um scanner manual comum, um diodo emissor de luz (LED), ilumina a imagem que está
debaixo do scanner. Um espelho invertido angular, posicionado imediatamente acima da janela do scanner, reflete a imagem
nas lentes situadas na parte de trás do scanner.

2 - A lente focaliza uma única linha da imagem através de um dispositivo chamado de charge coupled device, ou CCD
(dispositivo de acoplamento por carga), projetado para detectar alterações repentinas de tensão. O CCD possui uma linha de
detectores de luz. Quando a luz atinge esses detectores, cada um deles registra a quantidade de luz como um grau de tensão
que corresponde ao branco, preto, cinza ou a uma cor.

3 - As tensões geradas pelo CCD são enviadas a um determinado chip analógico para que seja feita uma correção gama,
processo que melhora os tons de preto da imagem de forma que o olho humano, mais sensível a tons escuros que aos claros,
possa reconhecer mais facilmente a imagem. Em alguns scanners, a correção gama é realizada por um programa.

4 - A linha da imagem passa agora por um conversor analógico-digital (A-D). Num scanner de tons de cinza, o conversor
associa 8 bits a cada pixel, convertidos em 256 níveis de cinza na imagem digitalizada final. O conversor A-D de um
scanner monocromático registra apenas 1 bit por pixel, ativo ou não, representando, respectivamente, preto ou branco.

5 - À medida que a mão movimenta o scanner, um rolamento de borracha rígido — cuja finalidade principal é garantir a
estabilidade do papel — também move uma série de engrenagens que giram o disco interno.

6 - À medida que o disco gira, uma luz passa através dos cilindros e é detectada por um fotomicrossensor localizado do
outro lado do disco. Quando a luz atinge o sensor, aciona um interruptor que envia um sinal para o conversor A-D. O sinal
solicita ao conversor que envie a linha de bits gerada pelo conversor ao PC. O conversor livra-se dos dados, preparando-se
para receber um novo fluxo de tensões da próxima linha da imagem.

Scanner de Mesa.

Scanner de Mesa.

1 - Uma fonte de luz ilumina o pedaço de papel colocado com a face voltada para a janela de vidro situada acima do
mecanismo de varredura. Os espaços vazios ou brancos refletem mais luz que as partes que possuem letras ou imagens,
coloridas ou não.

2 - Um motor move a cabeça de varredura situada abaixo da página. O movimento permite que a cabeça de varredura capture a
luz que rebate de áreas da página com cerca de 1/90.000 de polegada quadrada cada uma.

3 - A luz proveniente da página é refletida através de um sistema de espelhos constantemente ajustado para que os feixes de
luz fiquem alinhados com as lentes.

4 - As lentes focalizam os feixes de luz nos diodos fotossensíveis que convertem a intensidade da luz em corrente elétrica.
Quanto maior for a luz refletida, maior a tensão da corrente.

5 - Um conversor analógico-digital (A-D) armazena cada leitura analógica da tensão como um pixel digital, representado por
uma área preta ou branca numa linha que contém cerca de 300 pixels por polegada. Os scanners mais sofisticados podem
converter as tensões em tonalidades de cinza. Se o scanner trabalha com imagens coloridas, a cabeça de varredura passa
três vezes pelas imagens, e a cada passagem a luz é direcionada para um filtro vermelho, verde ou azul antes de atingir a
imagem original.

6 - A informação digital é enviada ao programa instalado no PC, no qual os dados são armazenados num formato compatível
com o programa gráfico ou programa de reconhecimento óptico de caracteres (OCR).

Como funciona o Scanner.

Como funciona o Scanner.

Os scanners são os olhos do computador pessoal. Eles permitem que o PC converta uma foto ou uma imagem em um código de
forma que um programa gráfico ou de editoração eletrônica possa produzi-la na tela, imprimi-la através de uma impressora
gráfica ou converter páginas datilografadas em páginas possíveis de serem editoradas. Os três tipos principais de scanners
diferem principalmente quanto à forma em que a página (que contém a imagem) e a cabeça de varredura (que lê a imagem)
movimentam-se. Num scanner alimentado por folhas (sheet-fed), rolamentos mecânicos movem o papel pela cabeça de varredura.
Num scanner de mesa, a página fica estática sobre um vidro, enquanto a cabeça move-se pela página, como nas máquinas
copiadoras. Os scanners manuais dependem da mão humana para mover a cabeça de varredura.

Cada um dos métodos possui suas vantagens e desvantagens. O scanner de mesa necessita de uma série de espelhos para guardar
a imagem capturada pela cabeça de varredura em movimento e focalizada nas lentes que alimentam a imagem para um banco de
sensores. Como nenhum espelho é perfeito, a imagem sofre uma certa degradação cada vez que é refletida. Mas em compensação,
ele pode digitalizar materiais grandes ou grossos, como um livro. Entretanto, no scanner alimentado por folhas, a imagem é
capturada com maior precisão, mas existe a limitação de se trabalhar somente com folhas de papel de tamanho normal.

O scanner manual é um meio-termo. Ele é capaz de digitalizar páginas de livros, mas geralmente a cabeça de varredura não é
tão larga quanto a do scanner de mesa. A maioria dos programas de scanner manual combinam duas varreduras de meia página
em uma só imagem. O scanner de mão, que depende da firmeza da mão para ter precisão, é normalmente mais barato porque não
precisa de um mecanismo para mover a cabeça de varredura e nem o papel.

A sofisticação do scanner está na capacidade de converter uma quantidade ilimitada de níveis de tensão analógica em
valores digitais. Alguns scanners são capazes de distinguir somente preto e branco, sendo mais utilizados para texto. Os
modelos mais precisos podem distinguir tons de cinza. Os scanners em cores utilizam filtros vermelho, azul e verde para
detectar as cores na luz refletida.

Independentemente da sensibilidade do scanner quanto ao cinza e de como a cabeça e o papel se movimentam, o modo de
trabalhar de todos é basicamente simples e similar. Veremos os dois tipos mais representativos das tecnologias envolvidas
— o de mesa e o manual de tons de cinza. Veremos também um dos motivos principais de se varrer um documento — converter
sua imagem em texto editável, através do programa de reconhecimento óptico de caracteres (OCR).

Interpretando os Leds do Modem.

Interpretando os Leds do Modem.

As luzes indicadoras (leds) da parte frontal de um modem externo informam o que está acontecendo durante a sessão de
comunicação. A localização das luzes e a ordem em que aparecem variam de um modem para outro. Mas geralmente são
identificadas por abreviações compostas de duas letras. Conheça abaixo o que significam.

HS - O led de Alta Velocidade (High Speed) indica que o modem está operando na sua maior velocidade de transmissão.

AA - O led de Resposta Automática (Auto Answer) indica que o modem irá responder automaticamente a quaisquer chamadas. Este
recurso permite acessar seu sistema mesmo que ele não esteja sendo monitorado.

CD - O led de Detecção de Linha (Carrier Detect) acende-se sempre que seu modem detectar um sinal de transmissão, o que
significa que a conexão com o computador remoto foi bem sucedida. A luz deve se apagar somente quando um dos computadores
desligar a linha e o sinal cair.

OH - O led de Fora do Gancho (Off-Hook) acende-se sempre que seu modem estiver controlando a linha telefônica. É como se
você estivesse tirando o telefone do gancho.

RD - O led de Recebimento de Dados — (Receive Data) pisca sempre que o modem estiver transferindo dados para o computador.
Isto acontece sempre que os dados estiverem sendo recebidos de um computador remoto.

SD - O led de Envio de Dados (Send Data) pisca cada vez que o computador transfere dados para o modem, e sempre que
estiverem sendo enviados dados ao computador remoto.

TR - O led de Terminal Preparado (Terminal Ready) acende-se quando o modem detecta um sinal DTR de seu programa de
comunicação. Este sinal informa ao modem que o programa de comunicação foi carregado e que está pronto para ser executado.

MR - O led de Modem Preparado (Modem Ready) permite que você saiba que seu modem está ligado e pronto para trabalhar.

Sunday, June 22, 2014

O Modem.

O Modem.

1 - Seu programa de comunicação envia uma tensão através do pino 20 da porta serial, na qual o modem está conectado. A
tensão é conhecida como sinal de Terminal de Dados Pronto (Data Terminal Ready) ou, simplesmente, sinal DTR. Este sinal
informa ao modem que o PC foi ligado e preparado para transmitir dados. Ao mesmo tempo, o PC detecta uma tensão do modem
no pino 6 — um sinal de Terminal de Recepção Pronto (Data Set Ready) ou DST — que permite que ele saiba que o modem está
preparado para receber os dados ou instruções. Numa conexão normal, ambos os sinais devem estar presentes antes que algo
mais possa acontecer.

2 - Usando uma linguagem de comandos padrão, chamada Hayes porque foi nos modems Hayes que ela ficou popular, o programa de
comunicação envia um comando para o modem através da linha 2, a linha de Transmissão de Dados. O comando solicita que seu
modem saia do gancho — ou seja, estabeleça conexão com a linha telefônica. O programa segue com outro comando Hayes que
pede ao modem que disque os pulsos ou tons necessários para completar a chamada de um determinado número de telefone. O
modem reconhece o comando, enviando um sinal ao PC na linha 3, a linha de Recepção de Dados (Receive Data Line).

3 - Quando o modem do outro lado da conexão telefônica — o modem remoto — responde a chamada, seu modem local envia um tom
de comunicação de forma que o modem remoto saiba que está sendo chamado por outro modem. O modem remoto responde com um tom
mais alto. (E possível escutar ambos os tons se o seu modem tiver um alto-falante.)

4 - Quando a comunicação está estabelecida, seu modem envia ao PC um sinal de Detecção de Linha (CD, ou Carrier Detect)
pela linha 8. O sinal informa ao programa de comunicação que o modem está recebendo um sinal CD, que é um tom contínuo de
determinada freqüência, que mais tarde será modulado para transmitir dados.

5 - Os dois modems trocam informações sobre como irão gerenciar o envio de dados, um processo conhecido como handshake
(aperto de mãos). Os dois modems precisam estar de acordo quanto à velocidade de transferência, ao número de bits que
comporão o pacote de dados — por exemplo, um único caractere — quantos bits irão sinalizar o início e fim de um pacote, se
os modems irão usar um bit de paridade para verificação de erro e se irão operar em half-duplex ou full-duplex. Se o
sistema local e o remoto não usarem a mesma configuração, ficarão enviando caracteres que não farão o menor sentido ou não
se comunicarão de forma alguma.

TVelocidade de Transmissão - Embora as velocidades de transmissão sejam normalmente expressadas em baud — o número de
alterações de freqüência que ocorrem durante um segundo — o termo está desatualizado, sendo bits por segundo mais adequado
à situação atual. A taxa de transmissão nos primeiros modems de 300 bits por segundo era alcançada enviando uma freqüência
para indicar o bit 0 e uma diferente para indicar o bit 1. O sinal analógico da linha telefônica é limitado por quão rápido
ele pode trocar de freqüências, o que gerou a necessidade de diferentes projetos para aumentar a taxa de envio de dados.
O código em grupo permite que diferentes freqüências transmitam mais de um bit por vez. Em transmissões de 1.200 bits por
segundo, por exemplo, os sinais são enviados, na verdade, a 600 baud, mas três freqüências diferentes são utilizadas para
representar os três pares diferentes possíveis de bits binários: 0 e 0, 0 e 1, e 1 e 1. Um projeto similar combina mais
freqüências com mais combinações binárias para atingir 2.400 bits por segundo. Para taxas de transmissão ainda mais rápidas,
os dois modems precisam usar o mesmo método de compressão de dados através do reconhecimento de padrões freqüentemente
repetidos de 0s e 1s, usando códigos ainda menores para representar esses padrões.

Bits de Dados - Os sistemas de comunicação podem usar tanto sete como oito bits para representar um pacote de dados (data
packet). Neste exemplo, foram usados oito bits.

Bits de Início/Parada - Cada pacote de dados usa um único bit para sinalizar o início (start) de um caractere e um ou dois
bits para sinalizar o fim dele. O exemplo dado aqui usa um bit de parada (stop bit).

Bit de Paridade - Como forma de correção de erro, os dois sistemas precisam concordar em usar paridade ímpar, par ou nenhuma.
Se optarem por par ou ímpar, ambos os sistemas somam os bits contidos no caractere e acrescentam um outro bit conhecido
como bit de paridade. Este bit pode tanto ser 0 como 1, o que for necessário para que o total seja um número par ou ímpar,
dependendo da paridade que os sistemas combinaram. Os bits de paridade são utilizados para verificação de erro.

Half-Duplex/Full Duplex - Os dois sistemas precisam concordar sobre quem será responsável por mostrar o texto no computador
local. Um sistema precisa estar configurado para full-duplex e o outro para half-duplex. O sistema que utilizar full-duplex
será responsável pela exibição do texto em ambos os sistemas e irá ecoar qualquer texto enviado a ele pelo sistema
half-duplex. Se os dois sistemas não utilizarem configurações duplex complementares, não aparecerá texto algum no sistema
local ou cada caractere aparecerá duas vezes.

6 - Quando o programa de comunicação quiser enviar dados, ele, em primeiro lugar, envia uma tensão à linha 4 da porta serial.
Na verdade, esse sinal de Requisição de Envio (Request to Send, ou RTS) pergunta ao modem se ele está livre para receber os
dados do PC. Se o modem estiver recebendo dados remotos que deseja passar para o PC e este estiver ocupado realizando outra
atividade, como a gravação em disco dos dados enviados anteriormente, o PC suspenderá o sinal RTS, o que significa dizer ao
modem para parar de enviar dados até que ele termine sua tarefa e, então, reinicialize o sinal RTS.

7 - A menos que o modem esteja muito ocupado gerenciando outros dados para receber novos dados do sistema, ele devolve um
sinal Clear to Send (CTS) para o PC, através da linha 5 da porta serial e o PC responde enviando os dados a serem
transmitidos na linha 2. O modem envia para o PC os dados recebidos do sistema remoto através da linha 3. Se o modem não
for capaz de transmitir os dados com a mesma rapidez que são enviados, ele derrubará o sinal CTS, pedindo que o PC espere
até que ele consiga captar novos dados e então retransmiti-los.

8 - Do outro lado da linha, o modem remoto escuta os dados que estão chegando como uma série de tons em diferentes
freqüências. Ele demodula estes tons em sinais digitais enviando-os ao computador receptor. Na verdade, ambos os computadores
podem enviar e receber sinais ao mesmo tempo, porque o uso de um sistema padrão de tons permite que os modems de ambos os
lados diferenciem os sinais de entrada dos sinais de saída.

9 - Quando você informa seu programa de comunicação para finalizar uma sessão, o programa envia outro comando Hayes ao
modem para que ele rompa a conexão telefônica. Se a conexão for rompida pelo sistema remoto, seu modem irá enviar um sinal
de Detecção de Linha (CD) ao PC, informando ao programa que a comunicação terminou.

Como Funciona o Modem.

Como Funciona o Modem.

Seu Pc é um dispositivo digital. Ele executa a maioria das tarefas ligando e desligando uma série de chaves eletrônicas.
Um 0 binário — representado aqui por uma esfera — indica um botão desligado. Um 1 binário — representado aqui por um cubo
— indica um botão ligado. Não há distinção intrínseca. O desenho de um código digital seria assim:

O sistema telefônico é um dispositivo analógico, projetado — no tempo em que a eletrônica digital era desconhecida — para
transmitir os diversos sons e tons da voz humana. Estes sons são convertidos eletronicamente em um sinal analógico como
uma corrente contínua que varia gradualmente de freqüência e potência. Pode ser descrita através de um osciloscópio como
uma linha ondulada deste tipo:

O modem é uma ponte entre os sinais analógicos e digitais. Ele converte os dados digitais ligado e desligado em um sinal
analógico variando, ou modulando, a freqüência de uma onda eletrônica, um processo similar ao utilizado pelas estações de
FM. Como ponta de recepção de uma conexão eletrônica, o modem faz exatamente o oposto: demodula os sinais analógicos em
códigos digitais. Os dois termos, MOdular e DEModular, deram ao modem seu nome.

A comunicação via modem envolve três dos elementos menos padronizados dos computadores pessoais — as portas seriais, os
comandos do modem e o programa de comunicação (ver Como Funciona a Porta Serial). As inconsistências tornam impossível
descrever uma forma universal de funcionamento para todos os modems, mas as formas de operação aqui discutidas descrevem
precisamente a maioria dos programas que utilizam um modem padrão Hayes com porta serial de 25 pinos.

Mouse Mecânico.

Mouse Mecânico.

Eis aqui como o mouse converte os movimentos de sua mão em ações na tela.

1 - Ao movimentar um mouse mecânico arrastando-o por uma superfície plana, uma bola — feita de borracha ou aço recoberto de
borracha — projetando-se um pouco para fora da parte inferior do mouse gira na direção do movimento.

2 - Enquanto a bola gira, ela toca e move dois rolamentos posicionados a um ângulo de 90 graus um do outro. Um rolamento
responde pelos movimentos para trás e para frente do mouse, correspondentes à movimentação vertical pela tela. O outro
responde pelos movimentos laterais, correspondentes à movimentação horizontal na tela.

3 - Cada rolamento está ligado a uma roda, conhecida como codificador, da mesma forma que o jogo da direção de um carro
está ligado por seus eixos às rodas. À medida que os rolamentos giram, eles rodam os codificadores.

4 - Nas coroas de cada codificador há minúsculos pontos metálicos de contato. Dois pares de barras de contato saem do
revestimento do mouse e tocam os pontos de contato de cada um dos codificadores assim que eles passam. Cada vez que uma
barra de contato toca um ponto, gera um sinal elétrico. A quantidade de sinais indica quantos pontos as barras de contato
tocaram — quanto mais sinais, maior o trajeto percorrido pelo mouse. A direção para onde os rolamentos estão girando,
combinada com o proporção entre o número de sinais dos rolamentos vertical e horizontal, indicam a direção para onde o
mouse está se movendo.

5 - Os sinais são enviados do PC para o programa através do cabo do mouse, que converte o número, a combinação e a
freqüência dos sinais dos dois codificadores na distância, direção e velocidade necessárias para mover o cursor na tela.

6 - Pressionar um dos botões localizados na parte superior do mouse, faz com que um sinal seja enviado ao PC, que por sua
vez o passa ao programa. Baseado em quantas vezes você clica e na posição do cursor no momento do clique, o programa
executa a tarefa para a qual foi projetado.

Nota - Você deseja saber como funciona um trackball? Um trackball é, na verdade, um mouse disposto de maneira tal que a
bola é girada pelos seus dedos ao invés de pela superfide da mesa.

Como Funciona o Mouse.

Como Funciona o Mouse.

Não há nada de natural ou intuitivo em um teclado. Nenhuma criança nasce sabendo como digitar e mesmo que venha a saber,
não há muito sentido nisso — ninguém consegue explicar satisfatoriamente o motivo de as teclas alfanuméricas estarem
dispostas da forma que estão.

Para muitos, o teclado ainda é uma barreira ao aprendizado da utilização de um computador. Até mesmo para o digitador mais
experiente, não há nada de intuitivo em digitar /FS para gravar um arquivo no Lotus 1-2-3. Os engenheiros — com certeza
nenhum deles um grande digitador — do Centro de Pesquisas de Palo Alto (PARC) da Xerox Corporation desenvolveram um
conceito explorado pela primeira vez por Douglas C. Engelbert do Centro de Pesquisas de Stanford. O conceito era de um
dispositivo de apontamento, algo que o usuário pudesse mover com a própria mão, produzindo um movimento correspondente na
tela. Devido ao seu tamanho e fio semelhante ao de um rabo de camundongo, o dispositivo foi chamado de mouse (camundongo,
em inglês). A Apple Computer fez dele um componente padrão de seus computadores Macintosh, e com a popularidade do Windows,
o mouse veio a se tornar um item indispensável também nos PCs.

O mouse não é o único dispositivo de apontamento que foi inventado. O joystick, usado nos jogos também faz a mesma coisa,
mas não com a mesma facilidade. As mesas digitalizadoras são populares entre engenheiros e arquitetos que precisam
transformar movimentos precisos da caneta em linhas na tela. As telas de toque, em que você pressiona o dedo ou uma caneta
de luz para controlar o programa, são muito cansativas para serem utilizadas durante um tempo muito longo.

O mouse e seu primo, o trackball, sobreviveram aos métodos incômodos de navegação pelo teclado. Eles nunca substituirão o
teclado, mas podem complementá-lo executando tarefas tais como mover e apontar objetos na tela, para as quais as teclas de
cursor deixavam muito a desejar. Até chegarmos ao ponto em que simplesmente falaremos com nossos PCs, os mouse serão parte
integrante dos sistemas que utilizarmos.

O mouse mecânico tornou-se o dispositivo de apontamento mais popular entre a geração mais recente de ambientes operacionais
- as interfaces gráficas representadas pelo Windows, Macintosh e OS/2. Com o mouse, você controla seu PC apontando imagens
em vez de digitar comandos.

Porta paralela.

Porta paralela.

1 - Um sinal para a linha 13 do PC — conhecida como linha de seleção — vindo do periférico, geralmente uma impressora,
informa ao computador que a impressora está ativa e pronta para receber os dados.

2 - Os dados são carregados nas linhas 2 a 9 em alta tensão — cerca de 5 volts — para representar um 1 (mostrado aqui como
um cubo azul), e zero ou uma tensão próxima de zero para representar um 0 (mostrado aqui como uma esfera vermelha).

3 - Depois das tensões terem sido definidas em todas as linhas de dados, a linha 1 envia um pulso estroboscópico durante um
microssegundo para a impressora, informando que ela pode ler as tensões das linhas de dados.

4 - Um sinal da impressora na linha 11 informa ao PC quando a impressora está muito ocupada gerenciando o byte que acabou
de ser enviado, e que o PC deveria esperar para enviar o byte seguinte, até que o sinal seja desativado. Um sinal de
ocupado pode ser gerado caso a impressora esteja imprimindo o último caractere, armazenando o byte em um buffer, ou caso o
buffer esteja cheio, ou houver algum problema com a fita ou algum outro fator que evite que a impressora gerencie outros
dados.

5 - Um sinal da impressora na linha 10 reconhece o recebimento de dados enviados nas linhas 2 a 9 e informa ao PC que a
impressora está preparada para receber outro caractere.

6 - Um sinal da linha 12 da impressora informa ao PC que a impressora está sem papel.

7 - A linha 15 é utilizada pela impressora para informar ao PC outras condições de erro como porta aberta ou falha na
cabeça de impressão, porém não especifica o tipo de erro ocorrido.

8 - Um sinal do PC na linha 16 faz com que a impressora reinicialize-se, como se fosse desligada e ligada novamente.

9 - Um sinal de tensão baixa ou nula do PC na linha 14 informa à impressora para que avance o papel em um linha, quando
receber o código de retorno do carro (carriage return). Um sinal de alta tensão informa à impressora para que avance o
papel em uma linha somente quando receber um código de avanço da linha (line feed).

10 - Um sinal da linha 17 do PC informa à impressora para não aceitar os dados. Esta linha é utilizada somente em algumas
impressoras, projetadas para serem ativadas e desativadas pelo PC.

Nota - As linhas 18 a 25 são simplesmente linhas de terra.